domingo, 31 de agosto de 2014

LIBRO DE DEFENSA CONTRA LAS ARTES OSCURAS PARA EL ROL.

“Las artes Oscuras son como un gran monstruo de múltiples cabezas, cuando cortas una, sale otra aún más fuerte e inteligente que la anterior” Severus Snape.

Defensa Contra las Artes Oscuras es una asignatura consistente en la enseñanza de variadas técnicas para contrarrestar las Artes Oscuras y las criaturas de este tipo. Desde primero a séptimo año los alumnos aprenderán hechizos, maleficios, tácticas y se les otorgara toda información necesaria para poder defenderse a sí mismos o a las demás personas.

                                    Vocabulario básico

▬ Acto Mágico: cualquier acción que haga uso de la magia, y que se clasifican de la siguiente manera:

▲ Hechizo: palabras que se dicen para que la magia se aplicada de la manera que uno lo desee. Los mismos pueden ser inventados, pero tienen la dificultad de que si no son expresados claramente, puede que tengan diferentes repercusiones secundarias. Los mismos se encuentran en un libro de hechizos, lugar donde cualquier persona frecuenta, antes de ponerse a inventar algunos.

▲ Encantamientos: son hechizos que se aplican a un objeto o persona con el fin de añadir una serie de propiedades que no tenía anteriormente. Dicho en palabras formales, los encantamientos modifican las características de una persona u objeto en su estado elemental.

▲ Maleficios: son hechizos de connotación negativa, dado que las propiedades que añaden suelen ser perjudiciales para las personas. Los maleficios tienen diferentes categorías: Los maleficios absurdos, también conocido como los maleficios superrealistas, son un tipo de maleficios que se vale de generar, mediante diversos hechizos, situaciones disparatadas o incoherentes para generar la risa en el público, su comicidad se basa en la irracionalidad; y Los maleficios negros u oscuros, son aquellos hechizos cuyo único fin son causar piedad, terror, lástima o emociones parecidas en la víctima afectada.

▲ Maldiciones: Las mismas derivan de los maleficios oscuros, pero son más fuertes y poderosas, pueden causar la muerte como desearla. Las maldiciones más conocidas son las denominadas imperdonables y son un claro ejemplo de porque las maldiciones suelen estar prohibidas.

▲ Transformación: son hechizos con la finalidad de cambiar el aspecto y la composición de un objeto o persona de forma temporal. A diferencia de los encantamientos, las trasformaciones producen cambios físicos en el objeto afectado, es decir, lo que cambia es su composición.

                                  Información básica necesaria

▬ ¿Qué es la Magia? La magia es una energía que fluye entre los que se denominan los núcleos esenciales. Estos núcleos son los lugares donde residen los entes alquímicos, el alma, es la esencia de las personas y los núcleos de la varita, que canaliza a través de la misma la magia propia de la persona. Una vez que el flujo se realiza entonces los hechizos pueden ser realizados y tomar la ''forma'' de haces de luz.

Sin una varita la magia saldría de nosotros cuando nos sintiéramos alterados emocionalmente o si intentásemos que saliera pero no podríamos controlarla. Los actos mágicos son la expresión física de ese flujo mágico que se pegan a la esencia de las cosas y obligan a que cambie.

▲ Esencia: es lo que hace que una cosa sea esa cosa y no otra diferente. Cada persona tiene una esencia distinta y esto nos hace diferentes unos de otros. Las esencias son combinaciones de entes en distintas proporciones que dan lugar a la magia estos entes a regular la magia y a controlar principalmente los entes Inteligencia, Voluntad y Amor. Todas las personas tienen estos entes en diferentes proporciones. Se dice que la esencia de una persona se la puede ver representada en un animal, cada animal tiene su significado y una razón. Dicho animal se lo puede ver representado mediante en encantamiento patronus corpóreo.

▲ La Duración: Los encantamientos y las transformaciones no son eternos, ya que estamos forzando a ser algo que es anti natural y que no puede sostenerse, por esto la esencia tiene que depurar el flujo mágico que está haciéndola cambiar para librarse de él y ser como era antes.

▬ La teoría del triangulo. Dicha teoría se basa en la existencia de una especie de circuito cerrado entre 3 entes que intervienen de manera bastante significativa en la magia. Estos entes son: Amor-Voluntad-Inteligencia. Entre ellos, la magia discurre por una especie de circuito cerrado de forma que ni sale ni entra. Está en equilibrio. Cada ente, en el cuerpo se localiza en determinados puntos. Dichos puntos son también llamados núcleos esenciales. En el caso del ente de la inteligencia, el núcleo será el cerebro, el amor el corazón y la voluntad, no tiene un núcleo diferenciado, por lo que se ubica en toda la extensión del cuerpo. Entre ellos, geométricamente, se establece un triángulo. Decimos que cuando la magia está en equilibrio, en ese circuito ni entra ni sale nada.

▬ Para poder realizar un Acto mágico se deben seguir los siguientes pasos:

▲ Paso I: El Movimiento. El movimiento es la acción que permite que el flujo mágico se mueva desde tu núcleo interno hasta el núcleo de la varita y libere de esa forma una esfera de poder que esperara a ser conjurada de la manera correcta.

▲ Paso II: El Conjuro. El conjuro es la palabra o las palabras que se usan para que el hechizo se materialice.

Si cualquiera de las dos acciones falla, entonces se dice que el hechizo ha fallado.

                                    Estrategia: Definición y Características

▬ Una Estrategia es un conjunto de acciones planificadas sistemáticamente en el tiempo que se llevan a cabo para lograr un determinado fin o misión. Proviene del griego Stratos = Ejército y Agein = conductor, guía. Tiene diferentes clasificaciones, pero solo se trataran dos: Estrategia de Defensa y Estrategia de Ataque.

Ambas estrategias tiene que ver la evaluación de posiciones y con la elaboración de objetivos y tácticas a largo plazo para los movimientos futuros. Durante la evaluación, un duelista tiene que tener en cuenta la estructura del duelo, la seguridad de la persona u objeto a defender, la posición y control que posee tanto el mismo como el atacante. La evaluación es el proceso en el cual tanto atacante como defensor medita las posibilidades en base  a la estructura del duelo que esta por realizarse, y se realiza evaluando las condiciones mencionadas anteriormente:

▲ Estructura: La estructura del duelo se compone por tres cosas: Espacio, atacante y defensor. La primera es el espacio en el cual se lleva a cabo el duelo. Existen tres tipos de espacios: cerrados, son aquellos que se realizan en espacios que no pueden abrirse más allá de cierto punto; limitantes, aquellos que poseen condiciones naturales que pueden poner en peligro la vida o la seguridad de cualquiera de los miembros que se enfrente al duelo; e ilimitantes, son aquellos espacios que no son ni cerrados ni limitantes y en los cuales se puede decir que el espacio es despreciable en la estructura del duelo. Atacantes, a los mismos se les realizan la siguiente evaluación cuántos son, en qué condiciones físicas se encuentras, cuán fuertes son y cuál es su poder. Analógicamente lo mismo con los Defensores.

▲ Seguridad: Es el objetivo del duelo, mantener la seguridad del objeto o persona ha ser defendido o atacado. El mismo no debe perderse de vista bajo ningún concepto y no debe descuidarse, en caso de ser así a dicho error se lo denomina Error Clásico de Descuido (ECD)

▲ Posición: Dicha evaluación debe ser realizada por los dos bandos y consiste en fijar donde está ubicado uno y sus aliados, y luego fijar donde está el enemigo o bando opositor. Se dice que el material de los dos bandos está equilibrado, cuando el número de atacantes sea igual al número de defensores. Analógicamente se determina que el material de los bandos esta en desequilibrio, cuando uno de los dos posee ventaja sobre el otro bando, es decir, posee mayor número de integrantes y/o más poder a su favor.
Tipos de Estrategia

▬ La estrategia fue definida por diversos autores o personajes de la historia mágica, los mismos desarrollaron diferentes maneras de estrategias tanto defensivas como de ataque. Los autores más conocidos fueron Max Euwe, Emanuel Lasker, John Nunn y Jeremy Silman. Todos ellos coinciden en que la única manera de poder enfrentar a un enemigo es mediante la táctica, es decir observar e imaginar diferentes acciones del oponente para poder anticiparlas y responder antes de que sean realizadas. Cada uno de ellos tuvo diferentes experiencias para demostrar su respectiva teoría y, si bien, muchos otros intentaron expresar sus ideas, estos cuatro fueron quienes mediante experimentos e información realizados por ellos o ya existentes lograron determinar la forma correcta o mayoritariamente correcta para tener éxito en un duelo.

▲ Max Euwe: Es el autor de la frase: "La estrategia requiere pensamiento, la táctica requiere observación.". Euwe fue un auror jubilado, que tras su último enfrentamiento, fue víctima de una maldición que le significo perder su pierna derecha, impidiendo que pueda seguir ejerciendo su adorada profesión. Ya con sus sesenta y largos años encima, un grupo de jóvenes aurores se le acercaron a su casa con la idea de que les pudiera explicar cuáles eran sus estrategias para que ellos pudieran ser tan buenos aurores como él lo había hecho en su tiempo. Euwe lo que les explico es que no hay estrategia definida si no que en un duelo todo se basa en la observación y en el análisis del entorno en el que uno se encuentra. Según el mismo en un duelo solo hay dos posiciones posibles de ataque y de defensa, en la posición de ataque la persona se encuentra de costado y con el brazo estirado, dicha posición la llamo lineal, pues todo el cuerpo se encuentra formando una línea o fila. La posición de defensa es muy similar a la de ataque, pero donde el brazo de la persona se encuentra doblado de manera tal que la línea que va desde la coda hasta la punta de la varita se encuentran de manera perpendicular al cuerpo. Las mismas pueden cambiar en cuestión de segundos, pues solo requieren un movimiento rotacional del codo.

La teoría de Euwe se basa en que, según la posición del oponente se determina la posición de la otra persona, siendo opuesta a la misma, es decir si el oponente está en posición de ataque, la posición del mismo será de defensa. Según Euwe se determina como táctica porque solo basta observar para saber que hacer o cómo reaccionar. Dicho autor justificaba que un movimiento innecesario tenía una consecuencia de igual tipo, pero que esta podía ser tanto positiva como negativa y no valía arriesgar un daño que podría ser evitado.

▲ "Cuando veas un buen movimiento de espera - busca uno mejor." Dicha frase pertenece a Emanuel Lasker. Lasker era un alemán que tuvo la desgracia de ser no poseer magia en su sangre cuando por familia debería tenerla, por eso fue llamado el Squib por muchos años. Lasker decía que no había persona suficientemente débil que no pudiera defenderse por sus propios medios. Dadas sus condiciones naturales, dicho autor siempre tuvo problemas al ser víctima de la discriminación, pero nunca fue de su agrado que se lamentaran de su persona, por lo que ideo la estrategia que luego daría principio a su teoría. La misma se basaba en tomar posición de ataque e invitar al oponente a que atacara antes, dicho proceso siempre daba un segundo de duda del oponente que servía para que uno tuviera tiempo de atacar, no una sino dos. 
Lasker luego de ser discriminado gran parte de su infancia, fue uno de los mejores profesores de la universidad de aurores donde gano muchos premios en especial en el de la persistencia. 

La teoría final de Lasker fue que al encontrarse en una situación donde hay que oponerse a otra persona y está garantizado que te atacara o en una donde haya al menos un segundo donde ninguno de los dos actúa, no había que atacar una vez sino dos. Dos hechizos eran suficientes para incapacitar al oponente, pues eliminaba la posibilidad de fallar, puesto que si erraba en uno estaba el segundo para proteger. Su estrategia era puro de ataque y obligaba a que el oponente tenga puramente una estrategia defensiva y protegiendo así su misma persona. Lasker agregaba a su vez que cuando una persona es atacada muchas veces y se encuentra en una situación llamada ''bajo presión'' tiende a cometer errores que significan la victoria propia. 

▲ John Nunn, fue un medimago muy conocido en los años que siguieron a la teoría de Lasker, pues luego de dicha teoría el número de pacientes aumento radicalmente. Para sorpresa de todos, Nunn no solo busco la manera de curar a todos de la manera más rápida y efectiva, sino que busco el porqué estaba ocurriendo dicha situación. Años más tarde, el ingles, planteaba una nueva teoría estratégica, justificando que la teoría de Lasker era poco probable. En sus años de investigación había aprendido diversas formas de estrategia y con ellas armo una de las teorías que es la más utilizada en la actualidad.
La teoría fue llamada Movimiento a Movimiento, y se basaba en la teoría de Euwe, pero decía que una estrategia no se basaba solamente en la observación sino también en la acción. El garantizaba que una vez que se observaba que la posición que tener había que alternar hechizos de ataque-defensa o defensa-ataque, dando un tiempo al oponente, y una posibilidad de que el mismo se defienda. 

Muchos criticaron dicha teoría, pues según Nunn, había que defenderse y atacar y esperar a que el adversario se defienda y posteriormente ataque, pero tras un par de años y muchos análisis, se descubrió que la honrada teoría de Nunn era una de las más utilizadas, pues daba tiempo a evaluar posibilidades y daños en los segundos existentes en los cuales la otra persona actuaba. Posteriormente se la considero la mejor teoría para poder enseñar y practicar diferentes hechizos de ataque y de defensa.

Nunn también propuso que ante una situación de duda, lo único que se debía hacer era defenderse, y esperar a tener una idea de lo que podía pasar y lo que se podía hacer, pero bajo un resguardo. No importaba si le atacaban o no.

▲ Jeremy Silman fue un americano que expuso una teoría que contradecía todas las teorías existentes hasta el momento. Él afirmo que en un duelo ninguna de ellas era válida, sino que lo eran todas. Silman lo que expuso fue que ante una situación llamada duelo, todos los miembros a participar debían observar y tomar una posición, y luego proceder con el método, Lasker o Nunn, que creyeran que era correcto. 
Muchos consideran que esta teoría no es válida, puesto a que no posee ideas propias, pero otros lo hacen y continúan dando razones por la que es correcta. 

La misma aún no se termina de desarrollar y aún está pasando pruebas experimentales. Pero ya se garantizo que en un enfrentamiento que no sea uno contra uno, la teoría funciona dado que la persona no tiene que pensar contra uno sino contra dos o más personas.
Encantamiento Patronus

▬ Aurora Vasilli, profesora de Encantamientos en los años 1930, desarrollo una de las teorías más conocidas sobre dicho encantamiento, pero las mismas llevaron a la controversia debido al estado mental de Aurora, quien sufrió las torturas de la maldición cruciatus por mano de su hermano y a pedido de ella, para evaluar las consecuencias. Aurora siempre fue una mujer práctica y por lo tanto las teorías que desarrollo siempre fueron basadas en sus propios experimentos. También por ella sabemos que la planta 'nolite tangere', es venenosa, al igual que toda su familia, pues esa planta fue la que la llevo al final de sus días. Luego de ser torturada por su hermano a muy corta edad, hasta quedar al borde de la locura, y posterior al suicidio de su hermano menor, muchos medimagos certificaron que Vasilli no estaba en las condiciones suficientes para poder tener un juicio sano y prudente y hasta podía ser peligrosa para la sociedad. Ese expediente desapareció y nunca llego a los periódicos hasta años más tarde, momento en el cual, sus avanzadas teorías fueron consideradas incorrectas, pero desafortunadamente para el Ministerio, ninguna otra teoría pude superar varias de las que ella misma había escrito, como es el caso del Encantamiento Patronus.

Según Aurora dicho encantamiento es la encarnación de la felicidad, dado que se tiene que pensar, y concentrarse en un recuerdo feliz para invocar el Patronus, pronunciando las palabras: "¡¡Expecto Patronum!!", que significan 'Yo espero un guardián'. Este encantamiento no se puede manipular mediante magia negra y siempre se va a saber quien lo envía porque el patronus es único en cada persona y es, comúnmente, el que más lo identifica o lo ayuda. Además no posee barreras físicas, puede atravesarlas y ningún mago puede conjurar el patronus de otro. También agrega que el encantamiento no sirve únicamente para espantar dementores, sino que también se puede utilizar para comunicación y otras tareas. El encantamiento es considerado magia blanca o magia pura, algunas personas incluso pueden invocarlo sin necesidad de varita mágica, pero esos son casos donde, o la magia del hechicero es muy pura o una parte de su centro se separa del alma para autoprotegerse, en ese caso la invocación es involuntaria. 

Un Patronus que ha sido correctamente invocado puede tomar dos formas diferentes: Incorporeo o Corpóreo.
▲ Incorpóreo: Un Patronus incorpóreo es un encantamiento que no tiene forma solida o definida. Los patronus incorpóreos son más parecidos a una nube de vapor o humo blanco que sale de la varita del mago o hechicera. Estos son efectivos para detener momentáneamente a los Dementores (aunque no los repele). Son considerados una versión primitiva o más débil del Patronus corpóreo. También es una de las formas más comunes de visualizar este encantamiento, pues es muy difícil realizar este patronus sin haber practicado lo suficiente. 

▲ Corpóreo: La verdadera forma del encantamiento. Este se manifestara comúnmente en un animal blanco brillante y translucido. La forma del animal varía según la personalidad de cada individuo. Si un mago es también animago, su Patronus tomara la forma del animal. La forma del Patronus puede tomar forma de criaturas mágicas. Los patronus corpóreos si pueden repeler Dementores, enviar mensajes y brindar una pequeña protección que puede ser extremadamente útil en diversas ocasiones.

Aurora confirma que la forma de un patronus refleja el alma de quien lo conjura, pues para ella cada animal tiene un significado, y el hecho de que no haya dos patronus iguales es símbolo de que algo especial hay en ellos. El patronus de esta ex-profesora era un Alce Canadiense, la misma realizo el encantamiento por tres días, sola en su hogar, y fue allí donde descubrió que, más allá de su forma traslucida, el animal que encarna el encantamientos es táctil a los humanos, esto quiere decir, que pueden empujar, mover e incluso acariciar, siempre teniendo en cuenta la fuerza del encantamiento. Así mismo su luz depende del estado emocional de una persona, si bien para conjurarlo deben tener un pensamiento ''feliz'', la luz del mismo variara según su verdadero estado de humor, pudiendo brillar lo suficiente como para dejar ciego a una persona, y esa es la razón por la que Aurora declara que los patronus sirven para algo mas allá que simplemente ahuyentar dementores. Vasilli recalca constantemente, que los animales que aparecen cuando el encantamiento es realizado de manera correcta, es una parte del alma, y por eso esta depende de ella. Nunca pudo comprobar si una persona que frecuenta utilizar magia negra tiene o no la capacidad de realizar este encantamiento, pues, murió antes de tener la oportunidad, pero aseguraba que quienes matan y torturan tiene más dificultad para realizaros. También asegura en una de sus teorías que este encantamiento solo puede ser invocado por aquellas personas que merecen invocarlo, en otras palabras una persona que tenga un alma pura, o parte de su alma pura. 

Vasilli muchas veces negó que se deba pensar en un momento feliz, pues siempre creyó ridícula esta explicación. Para ella lo que llevaba a invocar esta niebla blanca, como la solía llamar, eran las cosas que eran consideradas más importantes para uno. Para ella era la sonrisa de su hermano y siempre que recordaba eso su alma se llenaba de vida. Una persona podía recordar un momento trágico e incluso una muerte, siempre que eso la lleve a llenar el alma de gloria. "La felicidad está sujeta a miles de detalles que solemos ignorar todos los días, este encantamiento te lleva a apreciarlos y a darle una forma a aquello que siente el corazón."

Desarrollo una lista de animales y que significaban cada uno, pero posteriormente desecho esa lista justificando que nadie podía decir con exactitud el significado de un patronus, eso era algo que solo podía hacer uno mismo. Posterior a su muerte se encontró parte de la lista que se adjuntará a continuación.

ÁGUILA- también llamada pájaro de trueno o fuego. Significa equilibrio porque surca el cielo para llegar a lo más alto y toca el Gran Espíritu – y trae a la tierra el fuego y la energía de los cielos para ponerlos al servicio del hombre. Poder, regeneración, intelecto. 
BALLENA- es un mamífero muy antiguo, con una memoria genética codificada. Lleva eones viajando en las profundidades del océano como una biblioteca gigantesca de sabiduría atávica – encierra conocimientos antiguos ancestrales.
BÚFALO- poder de la abundancia y la gratitud. Su carne alimentaba a la gente en las tribus, las pieles proveían ropa y refugio, los huesos y tendones eran herramientas de supervivencia, de las pezuñas extraían pegamento. Significa un honor, reverencia o aprecio especial por todas las cosas que la Tierra ofrece a sus hijos. El Búfalo señala el momento de volver a conectarte con el significado de la vida y el valor de la paz, alabar los regalos que ya posees, y reconocer y honrar lo sagrado de todos los caminos, aunque sean diferentes al tuyo.
CABALLO- es símbolo de poder. Clara representación de la energía de este animal y que la persona recibe de él. Recuperar la antigua y sagrada relación del hombre y la tierra, el equilibrio con el Universo. Necesidad vital para el ser humano actual que olvida su esencia y pierde su poder.
CIERVO- considerado una criatura mágica, susceptible de abrir accesos a otros mundos. Su alta cornamenta que se renueva periódicamente, se compara con el árbol de la vida. Simboliza los ritmos de crecimiento, el renacer y la compasión.
CASTOR- animal que “conoce las mejores vías de escape desde el agua”. Laborioso, constructor incansable. Significa edificar desde la tranquilidad de las emociones, superar los obstáculos y avanzar siempre. Enseña la voluntad y la armonía – la importancia del trabajo en equipo para conseguir lo necesario y obtener el sentido de perfección. Ayuda a tener relaciones más armoniosas, el sentimiento de compromiso y responsabilidad ante un proyecto.
CISNE- por su color blanco simboliza la pureza y la excelencia, también la capacidad de discriminación y sabiduría para discernir lo valioso de lo superfluo. Llevado al ser humano en su búsqueda espiritual; concentrarse en el verdadero propósito de la vida. El buscador espiritual que vive en el mundo material sin “contaminarse” Su sola presencia transmite la vibración de majestuosidad, divinidad, ascensión, y elevación espiritual.
COCODRILO- su sabiduría proporciona protección maternal, conexión a la madre de la tierra, protección a la manipulación, entendimiento del engaño, equilibrar cuentas con paciencia, iniciación, comprensión del tiempo y acceso al conocimiento antiguo. Aprenderás a defenderte y a moverte en diferentes ámbitos.
CÓNDOR- te enseñara el significado de la vivencia de la muerte y el renacimiento, el don de profecía, el amor de la diosa Madre. Comprenderás y tendrás conocimiento real en la muerte de alguien amado, nuevas visiones, y fundamentalmente: purificación.
COLIBRÍ- Te da capacidad de adaptación a cualquier situación sacando el mejor provecho de tu nueva circunstancia. Te conecta con la energía vital, la libertad de espíritu, la búsqueda de la belleza, esparciendo alegría y amor a todo lo que toca.
CUERVO- ave mágica de la luna. Transmutador de la oscuridad a la luz, de la carroña a lo nuevo. Significa la transformación de la energía. Es oportunista e inteligente.
DELFÍN- muy presente en esta era. Trasunta el amor incondicional, la labor sin apegos, estructuras ni límites. Entrega, afabilidad, amabilidad, energía de juego, alegría, inteligencia constructiva, compañerismo, evolución. Nos enseña a brillar, tal cual su piel, sin encandilar, sirviendo a un bien mayor no se nos pegaran energías bajas, a compartir, enseñar sin sermonear y adaptarse al entorno con júbilo interior siempre.
ELEFANTE- de porte majestuoso e imponente guarda en su energía la enseñanza de la audición espiritual manifiesta en sus enormes orejas, la comunicación en su trompa y la solidaridad grupal -mas allá de su tamaño- es una especie que vive en manada y transitan abrazados -trompa y cola del antecesor y sucesor en la fila- por la selva, sabanas. Gusta del juego, el agua y de gran carácter cuando se siente agredido. Transmite templanza, fuerza, mansedumbre.
ESCARABAJO- ayudara a liberarte de lo antiguo, significa muerte y renacimiento, conectarte con lo Superior en ti, sanar vivencias de esta vida relacionadas con vidas pasadas, sino te anclas en ellas y trasciendes su enseñanza lograras mayor iluminación.
ESCORPIÓN- implica transformación. Y depende de cada uno si el cambio es en calma o caótico. Su energía es de fusión de la vida y la muerte, pues la muerte es necesaria para que ocurra el renacimiento. Cualquier cambio que hacemos, es real si fue precedido por la muerte -simboliza- de algo: una idea, una forma de vida, una relación. Provee los dones de fortaleza, de inspiración y la psicoterapia. Te proveerá tiempos de soledad necesarios para personalidades intensas y apasionadas. Ayuda a equilibrar pasiones y temperamentos complejos. 
GAVIOTA- te trae mensajes espirituales y podrás ser mensajero tu, comunicación con lo Superior y con el prójimo, elevarte por sobre tus mezquindades – aprendiendo la habilidad de ver por sobre las situaciones, comportamiento responsable, cultivar la amistad.
GATO- te enseña la verdadera Independencia y aprenderás a vivir desde la Intuición. Seguros, cautos, atentos, comen solo lo necesario y saben cuidarse y mimarse. Cubren sus necesidades y gustos siempre, buscan el mejor lugar, el más cómodo, el más calentito. Sanos, cubren sus necesidades sexuales siempre, saben escaparse y hacerlo en época de celo. Independientes. Nunca puedes poseer uno: el te permite cuidarlo y amarlo, pero solo bajo sus propios términos. Van y vienen a su antojo. La medicina de Gato es independencia, curiosidad, muchas vidas, astucia, curación, la habilidad de luchar al sentirse acorralado, poder ver lo invisible, y la protección. Trae magia y misterio a la vida. 
GARZA- venerada antiguamente por los chamanes, es guardiana de los secretos del conocimiento oculto. Como numerosas aves migratorias, considerada mensajera de los dioses, poseedora de sabiduría. Simboliza el despertar, la vigilancia y la curiosidad de la agudeza de la mirada.
HALCÓN- símbolo de ascensión sobre todos los planos, iniciativa y visión. Nos enseña a examinar en la vida diaria los mensajes ocultos tras los acontecimientos ordinarios, a encontrar soluciones adecuadas para salir de situaciones difíciles. Mensajero, intuición, discernimiento.
LEÓN- Es símbolo del poder de la energía femenina, la fuerza nutridora en todos sentidos, es protector. Te enseña la magia de la energía del grupo, los secretos del silencio, de la paciencia. Te recomienda observarte con atención a los detalles para entender tus fortalezas y tus debilidades y esperar el momento propicio para actuar y aprovechar plenamente una situación. Representativo de la fuerza de la energía femenina receptiva y la paciencia. La hembra es quien caza y mata las presas, alimenta al grupo, cuida la cría – ella es la fuerza nutricia. El macho ruge para ahuyentar las presas hacia la leona que espera pacientemente el momento oportuno de atacar. No atacan sin necesidad. Solo cuando es retado y peleara a muerte para proteger – prefiere la vida calma y pacífica. Nos enseña la magia de la interacción en grupo. Los secretos del silencio y de la paciencia, que es prestar atención a los detalles. Entender nuestras fortalezas y debilidades, esperando el momento propicio para actuar y aprovechar las situaciones.
LOBO- viene de la estrella Can Mayor Sirio. Aparentemente solitario es el maestro del esfuerzo coordinado y concentrado, de “como centrarse en lo que la manada trata de conseguir”. Nos enseña a sentir la diferencia entre los peligros reales y los imaginarios – a comprender que cada uno y cada cosa tienen un valor, así como la importancia de estar alerta y aprender a escuchar.
MARIPOSA- Significa transformación. Observa sus etapas y su paralelismo con tu vida: el huevo es el principio, el nacimiento de alguna idea o proyecto. La larva es la decisión de manifestar algo en el mundo físico. El capullo tiene que ver con “irse dentro”, ya sea en reflexión interna o en el desarrollo del proyecto o idea. El rompimiento del capullo involucra compartir con el mundo todo el esplendor de tu creación. 
NUTRIA- creatividad y protección. Se la asocia a la sabiduría y a la habilidad. Simboliza fidelidad y honradez. Ayuda a compartir las buenas cosas de la vida. Contribuye a la curación. 
OSO- hiberna en su cueva – la mitad de su vida pasa en silencio, introspección, meditando. Nos enseña a buscar la necesaria pausa. Que la fuerza viene del “descanso del guerrero”. Significa el sentido trascendente luego de las vicisitudes de la vida, el significado sutil que debemos encontrar en cada suceso diario vías a la totalidad. 
PANTERA- energía guardiana, símbolo de lo femenino, viaje astral, comprensión de la muerte, reclamar el propio poder. Habilidad de conocer la oscuridad. Muerte y renacimiento. 
PERRO- Significa devoción familiar y hacia amigos. Te recuerda que tu lealtad siempre debe ser hacia ti mismo, hacia tus metas, hacia tu propia verdad y que en la medida que te respetes y te valores a ti mismo, podrás verdaderamente prestar servicio a quienes honren lo que puedas darles. 
SERPIENTE- animal mítico, presente en las grandes controversias humanas. Símbolo de momentos de decisión. Significa astucia, manipulación y renacimiento: el despegarse de pieles viejas para renacer. Sigilosa, atenta, perspicaz, impulsiva. 
TIGRE- te da poder y energía, fuerza y voluntad para enfrentar la adversidad, intuición para actuar rápidamente sin rodeos. 
TORTUGA- La energía de Tortuga te ayuda a lograr un verdadero equilibrio en tu vida y tu espíritu para que no te quedes “atorado en el lodo”.  Te da una conexión con el centro, la destreza de navegar, la paciencia, los limites propios, asociación con lo femenino, el poder de curar las enfermedades femeninas, el respeto hacia los limites de los demás, el desarrollo de nuevas ideas, la protección psíquica de uno mismo, la confianza en sí mismo, la tenacidad, la defensa sin violencia. 
UNICORNIO- fuerte, generoso, solitario, hermoso y misterioso. Un animal mágico de carácter noble, puro y muy espiritual. Por esta razón en muchas culturas ha sido símbolo de pureza, santidad, virginidad y fuerza. 


"Los animales no son buenos ni malos, no son morales ni inmorales, cada especie sigue la norma que le ha sido señalada de antemano por la naturaleza a través de sus respectivos instintos."

LIBRO DE TRANSFORMACIONES PARA EL ROL.

«Transformaciones es una de las magias más complejas y peligrosas que aprenderán en Hogwarts. Cualquiera que pierda el tiempo en mi clase tendrá que irse y no podrá volver. Ya están advertidos»
—Profesora McGonagall introduciendo a sus nuevos alumnos a su clase de Transformación.


Transformaciones enseña el arte de cambiar la forma y apariencia de un objeto o al mago mismo. Este tipo de magia es conocido Transformación o Transfiguración. Hay límites en la Transformación, gobernados por las Leyes de Gamp sobre Transformaciones Elementales. La Transformación se divide en tres tipos:

o Transformación Orgánica: Capaz de convertir un organismo vivo en otro organismo vivo, o bien convertir un organismo vivo en otro inerte.

o Transformación Inorgánica: Capaz de convertir un organismo sin vida en otro de la misma naturaleza.

o Transformación transustancial: Transformación transustancial: Este tipo de transformación nos permite transformar una parte de nuestro objeto (vivo o muerto) en otra parte (también viva o muerta), pero puede contener diferentes propiedades y características. Estas son las transformaciones más difíciles de llevar a cabo ya que abarcan los dos tipos anteriores vistos, los encantamientos pueden ser orgánicos e inorgánicos debido a que solo vamos a transformar una parte de nuestro objeto. Contiene 2 subdivisiones:

Transformación transustancial interna: la cual únicamente transforma una parte interna de nuestro objeto vivo o muerto, cambiando así solo una parte de su composición interna. Los hechizos para este tipo de transformación suelen ser inorgánicos.

Transformación transustancial de medio cuerpo: la cual únicamente transforma una parte del cuerpo del objeto vivo o muerto, únicamente variamos la parte física, internamente no cambia nada y los hechizos suelen ser orgánicos debido a que suelen mejorar al objeto, normalmente dándole la vida.
La transformación se divide en cuatro ramas. Ellas son, en orden ascendente de dificultad: Transformación, desvanecimiento, conjuración y destransformación. Se describen a continuación:

Transformación

Se refiere a cualquier transformación que deforma o altera un objetivo de alguna manera.
Cabe señalar que, si bien esta rama de la transformación es la primera cubierta en el plan de Hogwarts, se puede referir también a las formas más complejas y peligrosas de la transformación. Por ejemplo, la petrificación es una forma de transformación muy oscura, compleja y poderosa.
La transformación se divide en tres sub-tipos, cada uno con sus propias divisiones y todos se superponen entre sí en algún grado:
Transformación humana: La transformación humana refiere a la transformación en el que el objetivo o el producto final es un ser humano. Así como los hechizos de transformación humana existen, esta categoría también tiene los siguientes tipos de magia de transformación:
Animagia: Un animago es una bruja o mago con la capacidad de transformarse en un animal, conservando el pensamiento humano y la capacidad de razonar, aunque no tienen capacidad del habla. Esta capacidad no es innata sino que se obtiene por medios mágicos.  Convertirse en un animago es muy difícil. . La transformación del animago puede salir horriblemente mal, eso es por lo que el Ministerio de Magia vigila muy de cerca a los que lo intentan.
 La magia utilizada en esta transformación es complicada y sumamente avanzada, y sólo magos muy poderosos y habilidosos son capaces de realizarla, ya que está el peligro de que salga terriblemente mal. Una vez adquirida esta capacidad, uno puede transformarse cuando desee, con o sin varita.
Los animagos no pueden tomar la forma de más de una especie animal. Esta forma no es elegida por los magos, sino que viene determinada por su personalidad y características interiores. Un animago en forma de animal no se ve restringido por la esperanza de vida de este específico animal. Cuando un mago se transforma en su forma animal, existen indicios que conectan su transformación con la forma humana. Si un animago sufre cambios físicos significativos, como por ejemplo la pérdida de un miembro, su forma animal reflejará tal cambio.

Metamorfomagia: Un metamorfomago, es un mago o bruja que tiene la capacidad innata de cambiar su apariencia física según su voluntad, sin necesidad de una Poción Multijugos ni de un hechizo como el resto de la población mágica son muy difíciles de encontrar.  A diferencia de otras habilidades, un Metamorfomago, nace con esta habilidad, se hereda. Un metamorfomago puede cambiar solo una parte de su cuerpo, no necesariamente todo el cuerpo. Un metamorfomago se diferencia de un animago porque un metamorfomago se puede transformar en lo que desea, puede cambiar la edad, el sexo... en cambio un animago solo se puede transformar en un animal concreto.
Hombre Lobo: Los hombres lobo son personas con la enfermedad de la Licantropía que en su mayoría odian a los magos (solo en su transformación) por ellos odiarlos también y creerse (como hacen casi todos los magos) superiores a cualquier criatura. Es un hombre que se transforma en un lobo en apariencia y naturaleza, por haber sido mordido por otro hombre lobo. El hombre lobo, que se transforma bajo la influencia de la luna llena, vaga sin propósito fijo por la noche, convirtiendo y devorando niños o adultos. Los hombres lobo existen en el mundo entero y tradicionalmente han sido parias en las comunidades mágicas de donde vienen. Los magos y brujas que se dedican con frecuencia a cazar o estudiar a estas criaturas corren un mayor riesgo de ser atacados que el muggle de a pie. Varios escritores clásicos han proporcionado en sus obras relatos sobre estas transformaciones, extendiéndose la superstición por toda Europa durante la Edad Media tardía, en la que varios hombres fueron acusados y condenados por ser hombres lobo. Tienen extremo temor al encantamiento "lumos lunae".

Conmutación: La conmutación es otro subtipo de magia de transformación. Durante la conmutación, una característica física de uno de los dos objetivos se conecta con la del otro. Se diferencia de una transformación directa de dos maneras: en primer lugar, el cambio apunta a dos objetos al mismo tiempo, en segundo lugar, el cambio en uno de los dos depende de un cambio en el otro.

Desvanecimiento

El desvanecimiento es el arte de hacer que las cosas desaparezcan; las cosas van al no ser. El desvanecimiento es moderadamente difícil  es considerado una de las transformaciones más difíciles que se evalúan en los TIMO. La dificultad del desvanecimiento a realizar se correlaciona positivamente con la complejidad del organismo que se desvanecerá (por ejemplo, los invertebrados son más fáciles de desaparecer que los vertebrados). Curiosamente, sólo un conjuro que se necesita para desaparecer cualquier objeto – Evanesco.

Conjuración

La conjuración es el arte de conjurar cosas (traer cosas a la existencia) y por lo tanto, es lo contrario al desvanecimiento. Es más difícil que su opuesto, al ser evaluado en los EXTASIS.
Hay que señalar que existen numerosas restricciones (tanto en la Ley y la Naturaleza) en el arte de la conjuración, a diferencia de desvanecimiento que parece ser ilimitada. Por ejemplo, algo que se conjura no va a durar para siempre (o "seguir existiendo").


Destransformación


La destransfiguración es el arte de revertir una transformación anterior. Es una rama misteriosa de la transfiguración.

sábado, 30 de agosto de 2014

LIBRO DE CRIATURAS MÁGICAS DE HOGWARTS PARA EL ROL.

(Las X significan la peligrosidad que tiene cada criatura según el Ministerio de Magia. Por lo tanto, una criatura mágica con dos o tres X es mucho menos peligrosa que una que tenga cinco o cuatro X)

Abraxan.
(XXXXX)

Es una especie de caballo volador inmensamente poderoso, como los que guían el carruaje de la Academia Beauxbatons, los cuales sólo beben whisky de malta puro.

Acromántula.
(XXXXX)

Es una monstruosa araña de 8 ojos, que tiene la capacidad de hablar. Es originaria de Borneo, donde habita en la Jungla Impenetrable. Sus características distintivas incluyen grueso pelo negro que cubre su cuerpo, patas cuya envergadura puede alcanzar hasta cuatro metros y medio, pinzas que producen un chasquido peculiar cuando está excitada o enfadada, y una secreción venenosa. Es carnívora y prefiere las presas grandes. Teje su tela con forma de cúpula sobre la tierra. La hembra es más grande que el macho, y puede depositar hasta 100 huevos en una puesta. Suaves y blancos, los huevos son tan grandes como pelotas de playa. La incubación dura de 6 a 8 semanas. Dichos huevos han sido designados como Bienes No Comerciables de Clase A por el Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicas, así que su importación o venta se castiga con severidad.
Se cree que fueron creadas por magos, posiblemente con la intención de custodiar moradas o tesoros, como ocurre a menudo con los monstruos criados mágicamente. Aunque poseen una inteligencia casi equiparable con la de las personas, es imposible adiestrarlas, pues son muy peligrosas tanto para los magos como para los Muggles. El primer ejemplar de la Acromántula fue visto en 1794. Ciertas fuentes hablan de una colonia de Acromántulas que se habría establecido en Escocia. 

Aethonan

Es un tipo de caballo volador. Un zaino, popular en el Reino Unido y en Irlanda.

Aquavirius Maggots

Luna Lovegood identificó las gotas del tanque del de Departamento de Misterios como Aquavirius Maggots, aunque en realidad eran cerebros flotando.

Arpía

Las Arpías son criaturas mágicas con aspecto de mujer, salvajes en apariencia. Es sabido que comen niños, y pueden ser terroríficas. Aunque ése dato no está ciertamente verificado.

Ashwinder
(XX)

Nace dejar arder fuego mágico demasiado tiempo, sin controlarlo. Son serpientes delgadas, de color verde pálido, con ojos de color rojo resplandeciente. Surgen de las brasas de un hogar sin vigilar y se alejan deslizándose hacia las sobras de la morada en la que se encuentran. Dejan tras de sí un rastro de cenizas. Viven solamente 1 hora, durante la cual busca un lugar oscuro y cerrado donde poner sus huevos. Después de desintegra en forma de polvo. Los huevos son de color rojo brillante e irradian calor intenso. Estos prenden fuego a la casa en cuestión de minutos, a menos que se los encuentre y congele con el Encantamiento adecuado. Cualquier mago que note la presencia de una o más Ashwinders, debe seguir su rastro inmediatamente y localizar el nido de huevos de cada una de ellas. Una vez congelados, los huevos tienen propiedades muy valiosas como ingredientes de pociones amorosas, y pueden ingerirse como remedio para accesos de fiebre. Las Ashwinders habitan en todo el mundo.

Augurey
(XX)

También conocido como Fénix Irlandés, es nativo de Gran Bretaña e Irlanda, pese a que algunas veces aparece en otros lugares del norte de Europa. Es un pájaro de aspecto delgado y apesadumbrado, con plumaje negro verdoso, similar a un buitre pequeño y desnutrido. Es sumamente tímido, anida en zarzas y espinos, y come insectos grandes y hadas. Vuela sólo cuando llueve mucho. De lo contrario, permanece escondido en su nido, el cual tiene forma de lágrima. Tiene un canto bajo y tembloroso característico, por lo cual en la antigüedad se pensaba que presagiaba la muerte. Los magos evitan sus nidos por miedo a escuchar ese sonido desgarrador, y se cree que más de uno sufrió un ataque al corazón al pasar por un matorral y oír el lamento de un Augurey que no había visto. Sin embargo, una investigación más minuciosa reveló que este animal simplemente canta cuando percibe que se aproxima la lluvia. Desde entonces, el Augurey está de moda como recurso casero para predecir el tiempo, aunque muchos consideran que el incesante quejido que emite durante los meses de invierno, es difícil de soportar. Sus plumas no sirven para escribir, debido a que repelen la tinta.

Babosa Carnívora

Son una rara especie de babosas que habitan entre las plantas, donde se alimentan de animales. Existe un repelente fabricado artificialmente para ahuyentarlas.

Banshee.
(XXXXX)

Es una criatura tenebrosa con apariencia de mujer de largo cabello negro y una cara esquelética y verdosa. Su grito es mortal.

Basilisco.
(XXXXX)

También se le conoce como el Rey de las Serpientes. El primer Basilisco del que hay constancia, fue criado por Herpo, el Loco, un mago tenebroso de Grecia que hablaba la Lengua Pársel. Después de muchos experimentos, Herpo descubrió que de un huevo de gallina incubado por un sapo, salía una serpiente gigantesca dotada de poderes extraordinariamente peligrosos. Es una serpiente de color verde brillante que puede alcanzar más de 15 metros de largo. El macho luce una pluma escarlata sobre la cabeza, y tiene colmillos excepcionalmente venenosos. Su arma más mortífera es la mirada, pues cualquiera que mire directamente a sus grandes ojos amarillos, morirá al instante. Si la cantidad de comida es suficiente, puede llegar a vivir muchos años. Se cree que el basilisco de Herpo, el Loco, vivió cerca de 900 años.
La cría de basiliscos es ilegal desde la Edad Media, aunque su práctica se puede ocultar fácilmente sacando el huevo debajo del sapo en caso de aparecer los empleados del Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicas. Sin embargo, ya que nadie puede controlarlos, a excepción de quienes hablan la Lengua Pársel, los basiliscos resultan tan peligrosos para los magos tenebrosos como para cualquier otro. No se ha visto ningún Basilisco en Gran Bretaña desde hace 4 siglos. El canto del gallo puede ser mortal para el Basilisco. Si una persona mira a los ojos del basilisco a través de algo, no muere instantáneamente, sino que queda petrificado.

Bicornio.
(XXXX)

Su cuerno se utiliza como ingrediente para varias pociones, aunque puede asumirse debido a su nombre que tiene 2 de ellos. En la mitología, el Bicornio es una demoníaca criatura que come carne humana.

Billywig.
(XXX)

Es un insecto nativo de Australia. Mide alrededor de 1 metro y 25 centímetros de longitud. Es de color azul zafiro muy llamativo, aunque, gracias a su velocidad, rara vez es detectado por los Muggles o incluso por los magos, hasta que los pican. Le crecen las alas en la parte superior de la cabeza, las cuales dan vueltas de manera que hacen que el insecto gire sobre sí mismo mientras vuela. Del fino tórax, sale un aguijón largo y fino. Quienes sufren su picadura, experimentan mareos seguidos de levitación. Todas las generaciones de jóvenes magos y brujas Australianos, han tratado de atraparlos y obligarlos a picar para disfrutar de sus efectos, aunque un exceso de picaduras puede provocar que la víctima flote en el aire incontroladamente durante días. Si se produce una reacción alérgica grave, puede terminar en estado de flotación permanente. Los aguijones secos de los Billywig se utilizan en varias pociones, y se cree que son un ingrediente de las populares Meigas Fritas.

Boggart.
(XXX)

Es una criatura que prefiere vivir en lugares oscuros y cerrados. Toma la forma de aquello que más teme la persona que se ubica al frente del mismo, así que nadie sabe en realidad cuál es la forma real de un Boggart. Para combatirlo, hay que obligarlo a tomar la forma de algo que cómico, conjurando al mismo tiempo el Hechizo Riddíkulus.

Bowtruckle.
(XX)

Es un guardián de árboles que se encuentra principalmente en el oeste de Inglaterra, en el sur de Alemania, y en algunos bosques Escandinavos. Es muy difícil divisarlos, ya que son pequeños. Su altura máxima es de 20 centímetros. Aparentemente están hechos de corteza y ramitas, y tienen 2 pequeños ojos de color castaño. El Bowtruckle, que come insectos, es una criatura pacífica y muy reservada, pero si atacan el árbol donde vive, no es raro que salte sobre el leñador y/o trabajador forestal que intente dañar su hogar, y trate de arrancarle los ojos con sus dedos largos y puntiagudos. El ofrecimiento de algunas cochinillas aplacará al Bowtruckle lo suficiente para que un mago o una bruja puedan sacar madera de varita de árbol. Se alimentan de cochinillas y de huevos de Hada.

Bundimun.
(XXX)

Se encuentra en todo el mundo. Dada su habilidad para escurrirse entre las tablas del suelo y por detrás de los zócalos, constituyen una plaga en las casas. La presencia de éstas criaturas es habitualmente delatada por una emanación de olor a podrido. El Bundimun exuda una secreción que pudre todos los cimientos de la vivienda en la que se encuentra. Un Bundimun en reposo se parece a un pedazo de hongo verdoso con ojos, aunque cuando se asusta, se escabulle deprisa con sus numerosas patas larguiruchas. Se alimenta de la suciedad. Algunos encantamientos limpiadores pueden erradicar una plaga de Bundimuns de una casa, aunque si se permite que se extienda más de la cuenta, hay que ponerse en contacto con el Departamento de la Regulación y Control de las Criaturas Mágicas, más específicamente con la Subdivisión de Plagas, antes de que la casa se desplome. Las secreciones de Bundimun se usan diluidas en ciertos fluidos mágicos de limpieza.

Caballo Alado
(XX-XXXX)

Habita en todo el mundo. Hay muchas razas diferentes, entre ellas el Abraxan, el Aethonan, el Granian, y el escaso Thestral. Al igual que los dueños de los Hipogrifos, los que poseen caballos alados deben realizar el Embrujo Desilusionador a intervalos regulares. Laurentia Fletwock es una bruja reconocida por la crianza de caballos alados, y por sus dotes como Amazona.

Calamar Gigante

Tiene la forma de un calamar común, aunque mucho mas grande. Un ejemplar habita en el Lago Negro de la Escuela Hogwarts. No es peligroso; por el contrario, en ocasiones ayuda a los estudiantes a salir del agua. Come tostadas e incluso nada con los estudiantes después de los exámenes.

Cangrejo de Fuego
(XXX)

Pese a su nombre, se asemeja mucho a una tortuga con el caparazón cubierto de joyas. Son nativos de Fiji, que es una extensión de costas convertida en reserva para protegerlos tanto de los Muggles, a quienes podría tentar el valioso caparazón, como de magos sin escrúpulos, pues algunos los utilizan como calderos de lujo. Sin embargo, el Cangrejo de Fuego tiene su propio sistema de defensa. Al ser atacado, lanza llamas por el extremo posterior de su cuerpo. También se exportan como mascotas, pero es necesaria una licencia especial.

Centauro
(XXXX)

Tienen cabeza, torso y brazos humanos, unidos a un cuerpo de caballo que puede tener cualquiera de los diversos colores de las razas equinas. Al ser inteligentes y capaces de hablar, no se les puede llamar bestias, pero a petición propia, han sido clasificados de esa forma por el Ministerio de Magia. Habitan principalmente en los bosques. Se cree que aparecieron en Grecia, aunque ahora hay comunidades de Centauros en muchos países de Europa. Las autoridades mágicas han establecido zonas donde no pueden ser molestados por los Muggles. Sin embargo, los Centauros se las apañan muy bien sin la protección de los magos, ya que tienen sus propios medios para ocultarse de los seres humanos. En general, desconfían tanto de los magos como de los Muggles, pues no los encuentran muy diferentes. Viven en manadas de entre 10 y 50 miembros. Tienen fama de estar muy versados en materias de Curación Mágica, Adivinación, Arquería, y Astronomía. También existen Centauros hembra.

Chizpurfle

Los Chizpurfles son pequeños parásitos de medio centímetro de altura. Son similares a los cangrejos y poseen colmillos considerablemente largos. La magia los atrae, y pueden infestar el pelaje y el plumaje de criaturas como los Crups y los Augureys. También pueden entrar en las viviendas de los magos y atacar objetos mágicos, como las varitas, las cuales roen hasta la médula en busca de su fuente de poder mágico. También se instalan en calderos sucios y se dan un festín con la poción residual. Aunque los Chizpurfles son fáciles de destruir con cualquier gama de pociones patentadas en el mercado, las infestaciones graves pueden requerir una visita de la Subdivisión de Plagas del Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicas, ya que estos parásitos, cuando están atiborrados de sustancias mágicas, resultan muy difíciles de combatir.

Clabbert
(XX)

Es una criatura que habita en los árboles. Por su aspecto, parece un cruce entre un mono y una rana. Originario de Suramérica, se ha exportado al mundo entero. Su piel, suave y desprovista de pelo, es verde jaspeada, y tiene membranas entre los dedos de manos y pies; los brazos y sus piernas son largas y flexibles, lo cual le permite balancearse entre las ramas con la agilidad de un orangután. Tiene cuernos cortos en la cabeza, y boca ancha que parece sonreír todo el tiempo, llena de dientes afilados. Se alimenta principalmente de lagartos y pájaros pequeños. Su característica más distintiva es una gran pústula en medio de la frente, la cual toma un color rojo luminoso cuando advierte algún peligro. En cierta época, los magos Americanos tuvieron Clabberts en sus jardines para poder estar sobre aviso cuando se aproximaran Muggles, pero la Confederación Internacional de Magos estableció varias multas que han acabado con ésta práctica casi por completo. Aunque puede ser muy decorativo, un árbol lleno de pústulas de Clabberts iluminadas en plena noche llamaba mucho la atención de los Muggles, quienes se acercaban para preguntar el motivo por el que sus vecinos todavía tenían puestas las luces de Navidad en el mes de Junio.

Crup

Surgió en el sudeste de Inglaterra. Es muy similar a un Terrier Jack Russell, salvo por la cola bífida. Puede ser un perro creado por un mago, ya que es totalmente leal a los hechiceros, mientras que con los Muggles es feroz. Es un gran carroñero, pues come de todo, desde Gnomos hasta llantas viejas. Las licencias para tener Crups pueden obtenerse en el Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicas, tras responder un sencillo test para demostrar que el solicitante es capaz de controlarlo en las zonas habitadas por Muggles. Sus dueños están legalmente obligados a cortarles la cola con un Encantamiento Seccionador indoloro cuando la criatura tiene de 6 a 8 semanas, para así evitar que los Muggles se fijen en ellos.

Dementor
(XXXXX)

Los Dementores son seres horribles de gran estatura, cubiertos por una capa de color negro. Son temidos porque se alimentan de la felicidad y de los recuerdos alegres, dejando solo la tristeza y la desolación. Asimismo, cuando están cerca producen un gran frío un descenso en la temperatura. Sus caras están ocultas por una capucha que sólo se quitan al dar el famoso "Beso del Dementor". En gran parte se asemejan a los seres humanos, ya que tienen cuerpos parecidos al de una persona, pero no tienen rostro definido pues donde se deberían de encontrar los ojos hay una especie de membrana y su boca es un orificio abierto. Son criaturas putrefactas y tienen la capacidad de volar. También son capaces de quitar el alma de las personas gracias al nombrado "Beso del Dementor", que consiste en quitar el alma de la persona en cuestión por la boca, dejándola como una concha vacía. Quitar el alma a alguien es la única cosa que hace que se quiten la capucha y muestren que hay debajo de ella. Los dementores son amortales y pueden vivir en climas tropicales. No se puede destruir un dementor, pero sí limitar su número erradicando las condiciones con las que se multiplican como la desesperación y degradación.

Demiguise
Puede encontrarse en el Extremo Oriente, aunque con cierta dificultad, pues es capaz de hacerse invisible cuando se siente amenazado. Solamente algunos magos expertos en su captura pueden distinguirlo. Es una bestia herbívora y pacífica, similar a un mono con ojos grandes, negros y tristes, casi siempre ocultos por su pelo. Todo su cuerpo está cubierto por pelo largo, sedoso y fino, de color plateado. Las pieles del Demiguise son muy preciadas, ya que con su pelo se pueden tejer capas invisibles.

Doxy
(XXX)

También se le conoce como Hada Mordedora. A menudo, se le confunde con un Hada, pese a que son especies distintas. Mientras el Hada posee una diminuta figura humana, la figura del Doxy está cubierta por un tupido pelaje negro, y tiene otro par de piernas y brazos. Sus alas son gruesas, convexas y brillantes, muy parecidas a las de un escarabajo. Los Doxys se encuentran por todo el norte de Europa y de América, pues muestran predilección por los climas fríos. Cuando llega la época de la puesta, cavan un hoyo y depositan hasta 500 huevos, los cuales luego entierran. Los huevos eclosionan a las 2 ó 3 semanas. Los Doxys tienen 4 filas de dientes afilados y venenosos. En caso de mordedura es necesario tomar un antídoto. Existe un Doxycida elaborado artificialmente para deshacerse de ellos.

Dragón

Es probablemente la más famosa de todas las Criaturas Mágicas, y al mismo tiempo, una de las más difíciles de ocultar. La hembra es generalmente más grande y agresiva que el macho, aunque no hay que acercarse a ninguno de los dos si no se es un mago o bruja hábil y experimentado. La piel, la sangre, el corazón, el hígado, y los cuernos del dragón, contienen una tasa elevada de propiedades mágicas. Los huevos están clasificados como Bienes No Comerciables de Clase A. Existen 10 especies de Dragones, aunque hay constancia de cruces ocasionales que producen extraños híbridos. Los Dragones de raza pura son:
Bola de Fuego Chino (XXXXX): El Bola de Fuego Chino es el único dragón oriental que existe y tiene un aspecto especialmente llamativo. De escamas suaves y escarlatas, tiene una hilera de astas doradas alrededor de la cara, un hocico chato y ojos sumamente protuberantes. El bola de fuego se ganó ese nombre por la llama con forma de hongo que sale de sus narinas cuando está enfadado. Pesa entre dos y cuatro toneladas, y la hembra es más grande que el macho. Los huevos son de un carmesí brillante moteado de amarillo dorado y las cáscaras, muy estimadas en la hechicería china. El bola de fuego es agresivo, pero más tolerante con sus congéneres que la mayoría de los dragones; algunas veces acepta compartir su territorio con otros dos bolas de fuego. Aunque puede comer casi todos los mamíferos que se conocen, prefiere cerdos y seres humanos.
Colacuerno Húngaro (XXXXX): El Colacuerno húngaro es un dragón nativo de Hungría y se considera la raza más peligrosa entre los dragones. Tiene escamas negras, una cola con púas, y los cuernos de bronce que sobresalen de su cabeza. Tiene ojos amarillos con pupilas verticales. Su rugido es como un maullido y gritos chirriantes, y su llama puede llegar a unos quince metros. Las llamas de la respiración del Colacuerno pueden llegar a temperaturas extremamente altas, pudiendo calentar una piedra al rojo vivo en cuestión de segundos. El Colacuerno se alimenta de ganado vacuno, ovino y caprino. Sus huevos son de color cemento con cáscaras muy duras. Los Colacuernos también son conocidos por ser una de las razas más viciosas de dragón. El colacuerno demuestra ser extremadamente rápido durante el vuelo ya que es capaz de mantenerse a la misma velocidad que una escoba saeta de fuego, la cual es capaz de llegar a casi 130 m/s desde 0 a 10 segundos de escoba. Para su tamaño, el colacuerno es capaz de grandes maniobras aéreas.
Galés Verde Común (XXXXX): Es una de las diez especies de dragón del mundo mágico. Es de color verde, tiene un rugido muy característico, incluso melodioso y lanza finos chorros de llamas por su boca. Habita en las islas de Gales donde se ha creado una reserva para protegerlo. Se alimenta de pequeños mamíferos como ovejas e intenta mantenerse a distancia de los seres humanos a no ser que sea provocado, por lo que se considera una de las razas menos peligrosas. Anida en las montañas más altas, sus huevos son de color marrón terroso moteados de verde y son clasificados como Bienes No Comerciables de Clase A.
Hébrido Negro (XXXXX): Es un dragón nativo de las islas Hebridas del Reino Unido. Tiene una longitud de nueve metros, escamas rugosas, ojos de color púrpura y una cresta baja llena de puntas agudas a lo largo del lomo. Su cola acaba en punta con forma de flecha y alas parecidas a las de los murciélagos. Cada individuo de esta especie necesita un espacio de más de ciento sesenta kilómetros cuadrados de kilómetros. Sus huevos están clasificados como Bienes No Comerciables de Clase A. En las islas hébridas el clan de magos MacFusty, se ha encargado del cuidado de esta especie desde hace siglos.
Hocicorto Sueco (XXXXX): El hocicorto sueco, es una de las diez especies de dragones pura sangre. Nativo de Suecia donde habita en zonas montañosas, salvajes y deshabitadas. Su piel es azul plateado muy atractivo, lanza una llama azul brillante muy caliente, que en segundos puede convertir huesos y madera en cenizas. Es el dragón que menos muertes ha causado porque vive en lugares de poco acceso.
Ironbelly Ucraniano (XXXXX): Es una raza bípeda, de color gris metálico, con una gran envergadura, largas garras y escamas ásperas. Es la raza más grande de dragón que alcanza hasta seis toneladas, y sus ojos son de color rojo intenso. A veces, los ojos del ironbelly parecen ser del mismo color que el cuerpo debido a una escama de protección.
Longhorn Rumano (XXXXX): Es una especie de dragón nativo de Rumania. Sus escamas son de color verde oscuro y tiene grandes cuernos dorados y brillantes con los que cornea a su presa antes de comerla, esos cuernos pulverizados son un muy valioso ingrediente para pociones y está clasificado como Material Comerciable de Clase B. El comercio de sus cuernos ha hecho decrecer su población en los últimos años por lo que han sido objeto de un programa de reproducción intensiva. Su territorio se ha convertido en la mayor reserva de dragones del mundo, donde son objeto de estudio de varios magos.
Opaleye de las Antípodas (XXXX): Es una especie de dragón nativo de Nueva Zelanda, pero se han registrado ejemplares que migran hacia Australia al escasear territorio en su país natal. Se considera el dragón más hermoso que existe, con escamas iridiscentes y nacaradas, ojos sin pupilas multicolor y centelleantes, de dónde saca su nombre. Su llama es de un escarlata intenso. Habita generalmente en valles en detrimento de las montañas, lo que es inusual en esta especie. Su peso está entre las dos y tres toneladas (mediano). No es considerado muy peligroso, solo mata cuando tiene hambre.
Ridgeback Noruego (XXXXX): El ridgeback noruego es un dragón nativo de Noruega, y su hábitat son las montañas del norte. Se asemeja al colacuerno húngaro a excepción de sus crestas negras en la espalda y su actitud menos hostil. Tiene colmillos venenosos, y su alimento preferido son los mamíferos grandes, incluyendo a los mamíferos de agua, que son inusuales para un dragón. Sus huevos son de color negro. Los ridgebacks jóvenes desarrollan la capacidad de disparar llama antes que cualquier otra raza (de uno a tres meses). Las ridgebacks hembras generalmente son más feroces que los machos.
Vipertooth Peruano (XXXXX): Sus escamas son lisas y de color cobrizo. También dispone de Black Ridge-marcas y cuernos cortos en la cabeza. Al igual que el Ridgeback noruego, sus colmillos son venenosas. Es la raza más pequeño y más rápido conocida del dragón, de unos quince pies (cinco metros) de largo y capaz de ocultarse de Muggles. El Vipertooth se alimenta de cabras y vacas, pero es notorio por su gusto particular por los seres humanos.


Duendecillo
(XXX)

La mayoría de Duendecillos se concentran en la población de Cornualles, Inglaterra. Son de color azul eléctrico, y tienen unos 20 centímetros de altura. Son muy revoltosos, pues les encantan los engaños y las bromas pesadas. Aunque no tienen alas, pueden volar. A veces atrapan por las orejas a personas desprevenidas, y las ponen en las copas de árboles altos o en las azoteas de los edificios. Se comunican entre sí mediante un agudo parloteo que ninguna otra criatura comprende. Dan a luz muy jóvenes.

Duende

Los Duendes son una raza de criaturas muy inteligentes que habitan junto a los magos. Son considerados como seres inferiores por la mayoría de los magos, quienes equivocadamente creen que los ellos están conformes con ése acuerdo. En realidad, los Duendes son sumamente inteligentes y capaces de enfrentar a los magos, a pesar de que no tienen permitido usar varitas durante muchos siglos. Son bajos y de tez oscura. Tienen largos dedos y pies, y algunos poseen barba puntiaguda. Una gran cantidad de Duendes se encargan de la administración del Banco Gringotts, aunque además de su habilidad con el dinero y las finanzas, son muy hábiles en la metalurgia. Sus trabajos con la plata son muy reconocidos y premiados.

Dugbog
(XXX)

Es una criatura que habita en los pantanos de Europa y de todo el Continente Americano. Es similar a un leño mientras está inmóvil, pero si se examina más de cerca, se aprecian unas patas delgadas y unos dientes muy afilados. Se desliza por los terrenos pantanosos en busca de pequeños mamíferos para alimentarse, e inflige heridas graves en los tobillos de los excursionistas. Sin embargo, el alimento favorito de los Dugbogs es la Mandrágora. Ha habido casos de cultivadores de Mandrágoras que, tras agarrar por las hojas una de sus valiosas plantas, se encontraron debajo un destrozo infame debido a las atenciones de un Dugbog.

Elfo Doméstico

Los Elfos Domésticos son pequeñas criaturas humanoides que habitan en grandes casas de magos adinerados, realizando tareas de limpieza, cocina, y atención a sus amos. Pertenecen a la familia de la casa en la cual habitan, así que deben servirles hasta su muerte. Son aparentemente felices por servir a los magos, lo cual consideran un orgullo. No se necesita ninguna licencia para poseerlos. Poseen su propia magia, así como la capacidad de Aparecer y Desaparecer dentro del Castillo de Hogwarts, a diferencia de las brujas y los magos, lo cual aprovechan para realizar sus labores sin ser vistos. También pueden ser enviados a la Prisión de Azkaban, aunque para protegerlos existe una ley sobre su bienestar, la cual aún debe mejorarse. Físicamente, se distinguen por sus grandes orejas, similares a las de un murciélago, y sus enormes ojos. Generalmente, la hembra tiene voz más aguda. No utilizan ninguna prenda de vestir como tal, sino que se cubren con toallas, sacos de té, o fundas de almohadas. Sin embargo, si su amo les entrega una prenda de vestir, se rompe la esclavitud y el Elfo Doméstico queda liberado. Contradictoriamente, para la mayoría de los Elfos Domésticos la libertad es un insulto, por lo cual prefieren servir a sus amos para siempre.

Erkling
(XXXX)

Es una criatura oriunda de la Selva Negra Alemana, cuyo aspecto es similar al de los Elfos Domésticos. Son más grandes que un Gnomo, pues miden 90 centímetros como término medio, y tienen cara puntiaguda. Los niños encuentras fascinante su alegre y agudo parloteo, por lo cual los Erklings tratan de apartarlos de sus tutores con engaños, para luego comérselos. Sin embargo, gracias a los severos controles del Ministerio de Magia de Alemania, durante los últimos siglos se han reducido espectacularmente los asesinatos efectuados por Eerklings.

Erumpent
(XXXX)

Es una bestia de color gris, de gran tamaño y poder, natural de África. Pesa más de 1 tonelada y, de lejos, puede confundirse con un rinoceronte. Tiene piel gruesa que repele la mayoría de los Encantamientos y Maleficios, un cuerno largo y puntiagudo sobre el hocico, y una cola larga que parece una soga. Los Erumpents sólo dan a luz 1 cría por cada parto. Nunca ataca a menos que se le provoque exageradamente, pero cuando lo hace, los resultados suelen ser catastróficos. El cuerno del Erumpent puede atravesar cualquier objeto, desde piel hasta metal, y contiene un fluido mortal que provoca el estallido de todo lo que haya sido inyectado con él. Los Erumpents no son muy numerosos, porque durante la época de apareamiento, los machos se hacen estallar unos a otros a menudo. Los magos Africanos tratan ésta especie con mucha prudencia. El cuerno, la cola, y el fluido explosivo del Erumpent son utilizados en pociones, aunque están clasificados como Materiales Comerciables de Clase B, es decir, Peligrosos y Sujetos a Control Estricto.

Escreguto de Cola Explosiva
(XXXX)

Estas criaturas tienen aspecto de langostas deformes, de unos 15 centímetros de longitud, sin caparazón, pálidos, de aspecto viscoso, con patas, y sin aparente cabeza cuando son recién nacidos. Huelen a pescado podrido y sueltan chispas de vez en cuando por la cola. Una vez adultos, son similares a los escorpiones, con caparazón. Llegan a medir hasta 3 metros. Los machos tienen un aguijón y las hembras tienen una barriga succionadora, supuestamente para chupar sangre.

Fénix
(XXXX)

Es un magnífico pájaro de color rojo, del tamaño de un cisne, con gran cola dorada, pico, y garras del mismo color. Anida en la cima de las montañas y se encuentra en Egipto, India, y China. Puede llegar a vivir mucho tiempo, ya que tiene la capacidad de regenerarse. Estalla en llamas cuando su cuerpo comienza a decaer, y resurge de sus cenizas como un polluelo. Es una criatura amable, de la que nunca se ha sabido que matara, y sólo se alimenta de plantas. Al igual que el Diricawl, puede desaparecer y aparecer a voluntad. El canto del Fénix es mágico, pues tiene fama de aumentar el valor de los puros de corazón y de infundir temor en el de los impuros. Así mismo, sus lágrimas tiene grandes propiedades curativas.

Gente del Agua
(XXXX)

También se les conoce como Sirenas, Selkies, y Merrows. Hay gente del Agua por todo el mundo, pero varían en apariencia casi tanto como los seres humanos. Sus prácticas y costumbres tienen un halo de misterios equiparable al que rodea a los Centauros, aunque aquellos magos que han aprendido el idioma Sirenio, hablan de comunidades sumamente organizadas que varían de tamaño según el hábitat, y que en algunos casos, disponen de viviendas construidas con muchos esmero. Al igual que los Centauros, la Gente del Agua ha rechazado el estatus de “Seres” en favor de la clasificación de “Criaturas”. El pueblo de Gente del Agua más antiguo del que hay constancia, se sitúa en Grecia. En las aguas templadas de ese país, es posible encontrar a las bellas Sirenas que la literatura y pintura Muggle han retratado en tantas ocasiones. Los pueblos de Escocia, llamados Selkies, y los de Irlanda, llamados Merrows, son menos agraciados, pero comparten el amor por la música que es común entre toda la Gente del Agua.
Estas criaturas pueden respirar fuera del agua durante cortos periodos de tiempo. Generalmente, tienen la piel grisácea y el pelo largo, verde, salvaje, y oscuro. Sus ojos son amarillos, tienen los dientes rotos, y llevan sogas espesas de guijarros alrededor de sus cuellos. Sus poderosas colas de pez, les permiten nadar muy bien, aunque la parte superior de su cuerpo les da apariencia humana. También pueden llegar a ser muy altos. Sus voces suenan como chirridos fuera del agua, pero dentro de ella se oyen como cantos.

Gorro Rojo
(XXX)

Los Gorros Rojos son criaturas semejantes a los Enanos, que viven en los hoyos de antiguos campos de batalla o en cualquier otro lugar donde se haya derramado sangre humana. Es fácil repelerlos con Encantamientos y Maldiciones, pero son muy peligrosos para los Muggles solitarios. Si un Gorro Rojo se encuentra con un Muggle en una noche oscura, tratará de golpearlo con su maza hasta matarlo. Se concentran principalmente en el norte de Europa.

Graphorn
(XXXX)

Se encuentra en las regiones montañosas de Europa. Es grande y jorobado, de color púrpura plomizo. Camina sobre grandes zarpas de 4 dedos, y tiene 2 cuernos muy largos y afilados. Su naturaleza es extremadamente agresiva. Algunas veces se ven Trolls de la Montaña montando sobre ellos, aunque los Graphorns no parecen aceptar con agrado ése intento de domesticarlos, así que es mucho más común ver a un Troll de la Montaña con cicatrices infligidas por éstas criaturas. Su cuerno pulverizado, se utiliza en muchas pociones, pero su precio es muy alto debido a las dificultades para obtenerlo. La piel del Graphorn es más gruesa que la del Dragón y repele la mayoría de los hechizos.

Grifo
(XXXX)

Los Grifo aparecieron en Grecia. Sus patas frontales y su cabeza son de águila gigante, pero su cuerpo y sus patas traseras son de león. Al igual que las Esfinges, con frecuencia son utilizados por los magos para custodiar tesoros. Aunque estas criaturas son feroces, un puñado de magos virtuosos han llegado a entablar amistad con algunos. Los Grifos se alimentan de carne cruda.

Grindylow
(XX)

Es un demonio del agua de color verde pálido, que habita en los lagos del Reino Unido e Irlanda. Se alimenta de peces pequeños. Es hostil con Muggles y magos por igual, aunque se sabe de Gente del Agua que han podido domesticarlos. Tiene dedos alargados que, aunque pueden hacer presa con una fuerza inusual, se fracturan con facilidad. Tiene cuernos, y dientes afilados. También se esconde entre las algas. Así mismo, es vulnerable al Hechizo Relashio.

Gusarajo
(X)

Es una aburrida criatura que vive en zanjas húmedas. Es un gusano grueso de color marrón, que alcanza hasta 25 centímetros de largo. Se desplaza muy poca distancia cada vez. Un extremo es igual al otro, y ambos producen la mucosidad de la que deriva su nombre, la cual en ocasiones se utiliza para espesar pociones. El alimento preferido del Gusamoco es la lechuga, aunque come casi cualquier planta. Difícilmente viven más de 1 hora.

Hada
(XXX)

Es una bestia pequeña y decorativa, dotada de poca inteligencia. Los magos las utilizan o las invocan frecuentemente para que sirvan de adorno. Habita generalmente en bosques y claros umbrosos. Su altura oscila entre los 2 centímetros y medio y los 12 centímetros y medio. Su torso, cabeza y extremidades parecen cortados por el mismo patrón que el de las personas. La diferencia está en que el Hada luce grandes alas de insecto, cuyas membranas pueden ser transparentes o multicolores, según la clase.
El tipo de magia que un Hada puede conjurar no es muy poderoso, aunque puede servir para desanimar a depredadores tales como el Augurey. Posee un carácter belicoso, pero ya que es excesivamente presumida, se vuelve dócil cuando la llaman para que adorne un lugar. Aunque tenga una apariencia semejante a la humana, no puede hablar, sino que produce un zumbido agudo para comunicarse con sus compañeras. Deposita hasta 50 huevos en el envés de las hojas. Cuando salen del cascarón, sólo son larvas de colores brillantes. De 6 a 10 días después, tejen el capullo del que surgen 1 mes más tarde totalmente desarrolladas.

Hipocampo
(XXX)

Originario de Grecia, el Hipocampo tiene la cabeza y los cuartos delanteros de un caballo, pero el resto de su cuerpo está formado por las aletas posteriores de un pez gigante. Aunque la especie vive generalmente en el Mediterráneo, la Gente del Agua capturó un excelente espécimen de color azul roano a cierta distancia de las cosas de Escocia en 1949, y después lo domó. Pone huevos grandes semitransparentes, en los cuales puede verse el potrocuajo.

Hipogrifo
(XXX)

Es nativo de Europa, aunque actualmente se encuentra en todo el mundo. Tiene la cabeza de un águila gigante y el cuerpo de un caballo. Puede domesticarse, aunque sólo deben intentarlo los expertos. Al aproximarse a un Hipogrifo, hay que mirarlo a los ojos, sin apartar la vista. Una reverencia mostrará que se tienen buenas intenciones. Si el Hipogrifo devuelve el saludo, es posible acercarse sin peligro. Ésta criatura busca insectos, pero también come pájaros y pequeños mamíferos. Construyen nidos sobre la tierra, donde ponen un solo huevo, grande y frágil, que eclosiona 24 horas después. El polluelo está listo para volar en 1 semana, aunque pasarán meses antes de que pueda acompañar a sus padres en sus largas jornadas de vuelo.

Hombre-Lobo
(XXXXX)

También denominados Licántropos, viven por todo el mundo, aunque se cree que surgieron en el norte de Europa. Los seres humanos sólo se transforman en Hombres-Lobo cuando son mordidos por uno de ellos. No se conoce ninguna cura, aunque algunas investigaciones recientes en la preparación de pociones han conseguido aliviar los peores síntomas. Una vez al mes, en luna llena, el mago o Muggle afectado se transforma en una bestia asesina. Es prácticamente la única criatura fantástica que se dedica de manera activa a cazar seres humanos, pues los prefiere antes que cualquier otra presa.

Jarvey
(XXX)

Los Jarveys viven en el Reino Unido, Irlanda y Norteamérica. Parecen hurones enormes, salvo que pueden hablar. Sin embargo, una verdadera conversación está más allá de la inteligencia del Jarvey, el cual tiene la costumbre de hablar torrencialmente con frases cortas y, a menudo, muy groseras. Habitan en su mayoría bajo tierra, donde persiguen a los Gnomos, aunque también comen ratas, topos, y ratones.

Jobberknoll
(XXX)

Es un pájaro menudo de color azul moteado, que se alimenta de pequeños insectos. Habita en América y en el Norte de Europa. No emite ningún sonido hasta su muerte, pero en ése momento, lanza un grito que reproduce en sentido inverso todo lo que el Jobberknoll ha oído en su vida. Sus plumas se utilizan en Sueros de la Verdad y en Pociones Desmemorizantes.

Kappa
(XXXX)

Es un demonio acuático japonés, que habita en lagos y ríos poco profundos. A menudo, se dice que tiene la apariencia de un mono con escamas de pez en lugar de piel. Además, tiene un hueco en la coronilla, donde lleva un poco de agua. Se alimenta de sangre humana, pero se puede evitar que hiera a una persona arrojándole un pepino que tenga grabado en nombre de la misma. En una confrontación, el mago debe engañar al Kappa para que lo salude. Si lo logra, al inclinar la cabeza se derramará el agua del agujero de su cabeza, y perderá toda su fuerza.

Kelpie
(XXXX)

Es un demonio de agua del Reino Unido, que puede adoptar varias formas, aunque lo más frecuente es que aparezca con el aspecto de un caballo con crines de junco. Seduce a los incautos para que lo monten, y después, los lleva directamente al fondo del río o lago, donde los devora y deja que las vísceras flotando hasta la superficie. La forma de vencer a un Kelpie, consiste en pasarle una brida por la cabeza con un Encantamiento de Colocación, con lo cual se vuelven dóciles y mansos. El Kelpie más grande del mundo se encuentra en el lago Ness, Escocia. Su forma preferida es la de una serpiente marina. Investigadores de la Confederación Internacional de Magos, notaron que no se trata de una verdadera serpiente cuando vieron que se convertía en una nutria ante la proximidad de un grupo de científicos Muggles, y que pasado el peligro, volvía a transformarse en serpiente.

Lethifold
(XXXXX)

También conocido como Mortaja Viviente, es una criatura muy peligrosa que habita en climas tropicales. Parece una capa negra, que se arrastra por la tierra durante la noche. Tiene algo más de 1 centímetro de espesor, aunque es más grueso si acaba de matar a una víctima y la está digiriendo. En 1782, un mago llamado Flavius Belby sobrevivió a un Lethifold en Papúa, Nueva Guinea. El Patronus es el único Encantamiento conocido para repeler a un Lethifold. Ésta criatura no deja pistas tras digerir a sus víctimas.

Lobalug
(XXX)

Se encuentra en el fondo del mar del Norte. Es una criatura simple, de 25 centímetros de largo, compuesta de una trompa gruesa y una bolsa de veneno. Al sentirse amenazada, contrae su bolsa de veneno y lanza un chorro del mismo sobre su atacante. La Gente del Agua emplea al Lobalug como arma, y se sabe que algunos magos le extraían el veneno para usarlo en pociones, aunque hoy esa práctica está estrictamente controlada.

Mackled Malaclaw
(XXX)

Es una criatura que habita en la mayoría de las costas rocosas de Europa. A pesar de su semejanza con las langostas, nunca debe comerse, ya que su carne no es apta para el consumo humano, y puede producir fiebre alta y una erupción verdosa de aspecto desagradable. Puede alcanzar una longitud de 30 centímetro. Su color es gris claro, con manchas de color verde intenso. Come pequeños crustáceos, pero también trata de atrapar presas más grandes. El mordisco del Malaclaw tiene un efecto secundario poco común, pues hace que la víctima tenga muy mala suerte durante 1 semana. Al ser mordido por una de éstas criaturas, hay que suspender todas las apuestas, juegos, y empresas especulativas, pues son la clase de actividades que, con total seguridad, tendrán los peores resultados.

Mantícora
(XXXXX)

Es una bestia Griega sumamente peligrosa. Posee la cabeza de un hombre, el cuerpo de un león, y la cola de un escorpión. Tan peligrosa y rara de encontrar como una Quimera, es conocida por canturrear suavemente mientras devora a su presa. La piel de la mantícora repele casi todos los Encantamientos conocidos, y la picadura de su aguijón causa una muerte instantánea.

Moke
(XXX)

Es un lagarto de color verde plateado, que alcanza 25 centímetros de longitud, que habita en todo el Reino Unido y en Irlanda. Tiene la habilidad de encogerse a voluntad. Por lo tanto, nunca ha sido detectado por los Muggles. Su piel es muy apreciada en la Comunidad Mágica para la fabricación de carteras y monederos, pues el material escamoso se contrae cuando se acerca un desconocido, haciéndolos muy difíciles de localizar para los ladrones.

Nundu
(XXXXX)

Ésta bestia del este de África, puede considerarse la más peligrosa del mundo. Es un gigantesco leopardo que se mueve silenciosamente pese a su tamaño, cuyo aliento causa enfermedades tan virulentas que pueden aniquilar poblaciones enteras. Nunca ha sido dominado por menos de 100 magos capacitados bien coordinados.

Occamy
(XXXX)

Se encuentra en el Extremo Oriente y en la India. Es una criatura con plumas, 2 patas, alas, y cuerpo sinuoso. Puede alcanzar una longitud de 4 metros y medio. Se alimenta principalmente de ratas y pájaros, aunque de vez en cuando caza monos. Es agresivo con todos los que se acercan, en especial si percibe que son una amenaza para sus huevos, cuya cáscara está hecha de la más suave y pura plata.

Plimpy
(XXX)

Es un pez esférico y moteado, que se distingue por sus 2 patas largas y elásticas, que terminan en dedos palmeados. Habita en lagos profundos, y suele merodear por el fondo en busca de alimento, preferentemente caracoles de agua dulce. No es particularmente peligroso, aunque puede morder los pies y la ropa de los nadadores. La Gente del Agua los considera una plaga. Para deshacerse de ellos, les atan las patas y hacen un nudo con ellas Luego, el Plimpy es arrastrado por la corriente, incapaz de controlar su rumbo. No regresa hasta haberse desatado, lo que puede llevarle muchas horas.

Quimera
(XXXXX)

Es un extraño monstruo Griego con cabeza de león, cuerpo de cabra, y cola de Dragón. Malvada y sedienta de sangre, es terriblemente peligrosa. Sólo hay un caso conocido de un mago que pudo matar a una Quimera, quien cayó de su caballo alado poco después, agotado por el esfuerzo, y murió. Los huevos de la Quimera están clasificados como Bienes No Comerciables de Clase A.

Runespoor
(XXXX)

Es originaria del pequeño país Africano Burkina Faso. Es una serpiente de 3 cabezas, cuya longitud varía entre 1 metro y 80 centímetros, y 2 metros y 10 centímetros. Debido a su piel de color naranja subido con listas negras, es muy fácil de distinguir. Por esto, el Ministerio de Magia de Burkina Faso ha designado ciertos bosques inmarcables para su uso exclusivo.  Cada una de las cabezas sirve para un propósito diferente. La cabeza izquierda, vista por el mago que enfrenta a la Runespoor, se dedica a planificar o decidir hacia dónde debe ir la serpiente y qué debe hacer a continuación. La cabeza intermedia es la soñadora, pues las Runespoors pueden permanecer inmóviles durante días, ensimismadas en fantasías y visiones maravillosas. La cabeza derecha es la crítica, y evalúa los esfuerzos de las cabezas izquierda e intermedia con un siseo continuo e irritante. Los colmillos de la cabeza derecha son extremadamente venenosos. Éste reptil no suele vivir mucho tiempo, porque las cabezas se atacan entre sí. Es habitual ver una Runespoor a la que le falta la cabeza derecha, pues las otras 2 se pueden asociar para arrancarla a dentelladas. La runespoor pone los huevos a través de la boca, siendo la única bestia mágica que lo hace. Sus huevos son muy apreciados en la producción de Pociones Estimulantes de agilidad mental. El mercado negro de huevos de Runespoor, y de la serpiente en sí, viene prosperando desde hace varios siglos.

Salamandra
(XXX)

Es un pequeño lagarto que habita en el fuego, alimentándose de las llamas. Su piel, de color blanco refulgente, adquiere pigmentación de color azul o escarlata, dependiendo del calor del fuego en el que aparece. Estos reptiles pueden sobrevivir hasta 6 horas fuera del fuego si se les administra pimienta cada poco tiempo. Vivirán tanto tiempo como arda el fuego del que hayan surgido. La sangre de la Salamandra tiene prodigiosas propiedades curativas y restauradoras.

Serpiente Marina
(XXX)

 Aunque tienen apariencia alarmante, no se sabe de ninguna que haya matado seres humanos, pese a los histéricos relatos de los Muggles sobre su conducta feroz. Pueden alcanzar una longitud de 30 metros. Su cabeza se asemeja a la de un caballo, y su cuerpo largo entra y sale de la superficie en curvas que recuerdan una cordillera.

Thestral
(XX-XXXX)

Es un tipo de caballo volador, muy escaso, de color negro, con capacidad para hacerse invisible. Sus ojos son de color blanco brillante. Tienen cara y cuello de Dragón, y cuerpo esquelético de color negro. Les atrae el olor de la sangre. Muchos consideran que da mala suerte. Sólo pueden ver un Thestral aquellos que hayan visto la muerte, y tener conciencia de ella. Son muy útiles como medio de transporte, pues sólo hay que montarlos, e indicarles él lugar de destino.

Troll
(XXXX)

Es una criatura temible, que mide alrededor de 3 metros y medio, y que pesa más de 1 tonelada. Se destacan su fuerza y su estupidez. A menudo es violento e impredecible. Los Trolls surgieron en Escandinavia, pero en la actualidad pueden encontrarse en el Reino Unido, Irlanda, y otras zonas del norte de Europa. Generalmente, conversan mediante gruñidos que parecen constituir un lenguaje primitivo, aunque algunos entienden e incluso hablan pocas y simples palabras de lenguas humanas. Los más inteligentes fueron entrenados como guardianes. Comen carne cruda, sin importarles su origen. No tienen asco de nada, así que cazan desde animales salvajes hasta personas. Hay 3 clases de Trolls:
* Troll de la Montaña
Es el más grande y maligno. No tiene pelo, y su piel es de color gris pálido.
* Troll de Bosque
Tiene la piel de color verde pálido. Algunos tienen pelo, que es de color verde o castaño, fino y desgreñado.
* Troll de Río
Tiene cuernos cortos y puede ser peludo. Tiene piel purpúrea, y suele acechar debajo de los puentes.

Unicornio
(XXXX)

Es un hermoso animal que habita en bosques del norte de Europa, siendo muy similar a un caballo, con un cuerno en la frente. Cuando es adulto, su pies el de color blanco purísimo, aunque los potrillos son dorados. Sólo se vuelven plateados antes de alcanzar la madurez. El cuerno, la sangre, y el pelo de un Unicornio tienen cualidades mágicas muy poderosas. El Sr. Ollivander utiliza los pelos de su cola para la elaboración de varitas. Su sangre es de color plateado y brilla bajo la luz de la luna. En general, evitan el contacto con seres humanos, aunque se muestran más dispuestos a dejar que se les acerque una bruja que un mago. Tienen un galope tan veloz, que son muy difíciles de capturar. Un pelo de Unicornio puede llegar a valer 10 Galeones en el mercado.

Vampiro

Aunque son similares a los seres humanos, no se les considera como magos. Tienen la tez muy pálida, y colmillos protuberantes. Los Centauros se oponen a su inclusión en la Comunidad Mágica, pues su mordedura aún no tiene cura. Suelen morder los cuellos de los humanos para alimentarse de su sangre.

Veela
Las Veelas tienen aspecto de mujeres extraordinariamente bellas, que con sus danzas atraen a los hombres. Los hombres y las Veelas pueden tener hijos. Sus cabellos también pueden utilizarse para la fabricación de varitas.

Yeti
(XXXX)

También conocido como Pies Grandes y Abominable Hombre de las Nieves, es una criatura nativa del Tíbet. Se cree que los Yetis son parientes de los Trolls, aunque nadie se ha acercado lo bastante a ellos para realizar un examen concluyente. Miden hasta 4 metros y medio de altura, y están cubiertos de pies a cabeza por pelaje de color blanco como la nieve. Devoran todo lo que se cruza en su camino, aunque temen al fuego. Pueden ser ahuyentados por magos muy capacitados.